lunes, 5 de diciembre de 2011

Análisis: The Elder Scrolls: Skyrim. Xbox 360, Playstation 3, PC

Desde su tercera entrega, la saga The Elder Scrolls, definió el concepto de mundo abierto en el RPG. Morrowind fue el encuentro del jugador con un basto mundo de inmensas proporciones en el que el tenía libertad para vivir su propia experiencia como quisiera. La veda queda abierta desde este momento, y muchos otros títulos se aventuran a adentrarnos en estos mundos de carácter medieval con mayor o menor éxito, como lo hizo su secuela, Oblivion, que aún presentando un aspecto más pulido y una cantidad de terreno notable, dejó peores sensaciones que la tercera entrega de la serie. Ahora, en su quinta iteración, Skyrim llega preparado a reescribir los pilares de este género, presentándonoslo de la manera más clara y directa posible: entra, y vive tu vida como quieras.

Sería un acción de rigor comentar todos los elementos y aspectos que esta obra nos ofrece. No os preocupéis, intentaré mostrar un reflejo superficial de los mismos, puesto que con un análisis pormenorizado podríamos publicar este escrito en tapa dura por su extensión. En lugar de eso, lo que me gustaría transmitir son las sensaciones que es capaz de generar, haciéndonos sentir vivos más allá de la pantalla, algo que muchos han intentado pero que pocos han conseguido. Por suerte para todos Skyrim cumple con creces en este aspecto. Es la vida convertida en juego o viceversa.


Como es habitual en la saga, comenzaremos nuestras andanzas en una situación controvertida. Como prisioneros en un carromato, se nos traslada a la capital para ser juzgados y enviados a pudrirnos en una oscura celda, aunque un cambio en los acontecimientos nos augura un destino mucho peor. El convoy se detiene en una pequeña aldea donde las fuerzas imperiales se disponen a ejecutar a los prisioneros, entre los que además de nosotros se encuentra el líder de los "capas de la tormenta", una facción rebelde, que lucha por preservar la cultura y el patrimonio de Skyrim, las nórdicas tierras de Tamriel, que el imperio se afana en controlar. Por suerte (para nosotros), un giro en los acontecimiento nos permite escapar antes de un aciago destino. A partir de aquí, amigo, coge tu espada, pertréchate con lo primero que encuentres, y lánzate al camino, porque lo demás es cosa tuya.


Cuando por primera vez nos encontramos a cielo descubierto, con total libertad para dar un giro de 360 grados y observar el mundo que nos rodea, lo que veremos será probablemente el mundo más inmenso y detallado que podamos encontrar en videojuego alguno. El detalle y el mimo con el que se ha creado cada uno de los hermosos paisajes que recorreremos, demuestra el inmenso amor legado por sus creadores. Praderas de ensueño, abruptas y fieras montañas, cuevas y templos ancestrales, profundos y oscuros bosques, lagos de agua cristalina, poblados idílicos a la orilla de un río, ciudades repletas de bullicio... Todos estos lugares están ahí, y tienen vida más allá de nuestro paso, evolucionan con el transcurso del tiempo, las estaciones y los acontecimientos. No es de extrañar que nos veamos continuamente en la situación de doblar el recodo de un camino y maravillarnos ante la majestuosa vista que el juego nos tiene deparada, algo que debería ser lógico en una impresión inicial del aspecto del mismo, pero que en este caso es una continua reiteración. El mundo es el principal protagonista en Skyrim, más allá de por su aspecto gráfico, por el dinamismo y el buen gusto con el que ha sido diseñado.


Siguiendo con el hilo de nuestro papel en este lugar, nos encontramos en un mundo dividido por la lucha política entre las dos grandes facciones comentadas. Aún así algo mucho más antiguo que los hombres está despertando, los dragones, antiguas criaturas que dominaban los cielos y la tierra, han vuelto a las tierras de Skyrim por alguna razón, y con ellos lo ha hecho tras cientos de años el "Sangre de ragón": Dovahkiin. Nuestro paso por el mundo no sería determinante si no fuésemos ese guerrero capaz de enfrentarse cuerpo a cuerpo contra las bestias aladas en combate singular, apoderándose de los fragmentos de sus almas para aprender con ellos la senda de la voz, un místico y mítico poder que nos permite utilizar los gritos, disciplina que tendremos que dominar en un aprendizaje continuo. Estos gritos nos permitirán reflejar a través de nuestra voz el poder de los dragones, desde el inicial FUS DO RAH, que nos ofrece la posibilidad de aturdir y contrarrestar el ataque de los enemigos, hasta otros muchos poderes como el de trasladarnos a grandísima velocidad, o incluso generar tormentas. Cada grito está dividido en tres palabras de poder que iremos aprendiendo progresivamente e irán añadiendo contundencia al mismo. De este modo, FUS, la primera versión del primer grito provoca un desequilibrio en el enemigo cuando lo lanzamos, mientras que su versiones más avanzadas lo desestabilizan en gran medida o lo hacen volar por los aires.


El original añadido de los gritos se une a las ya infinitas posibilidades en el combate. Después de una elección de clase inicial, cada una con ciertos atributos únicos que nos permitirán utilizar habilidades exclusivas, podremos decidir qué ser y cómo serlo sin restricción alguna. Guerrero a una o dos manos, arquero, mago, o una combinación de cualquiera de ellos, pues las posibilidades de personalización nos permiten entrenar aquello que queramos, sin restringirnos en una rama por el hecho de trabajar otra. Más allá, las posibilidades son tantas que podríamos incluso obviar el trabajar la potencia ofensiva de nuestro personaje, para optar por el sigilo y el robo, acaudalar fortunas a través del comercio, la herrería o la alquimia, convertirnos en gourmets de la cocina, o elaborar complicados encantamientos para nuestras armas. Como hechiceros nuestra posibilidades aumentan gracias a la inclusión de cuatro ramas mágicas y a la posibilidad de utilizar hechizos con ambas manos, de manera que podemos combinar varias opciones e incluso fusionar un mismo hechizo con las dos manos para crear una versión potenciada del mismo. Las opciones son abrumadoras, y el desarrollo se lleva a cabo a través de una estructura de menús, clara, limpia y efectiva, como nunca se ha visto en otro RPG de corte medieval.


Podríamos estar horas hablando de las posibilidades de Skyrim, de su trama principal, su multitud de subtramas, misiones, gremios... que ofrecen por contenido aproximadamente 300 horas de jugabilidad, sumadas al aspecto evolutivo del juego, o lo que sus autores han dado en llamar "Radiant Story", la capacidad que tiene el mundo de existir más allá de nuestras acciones de manera que podremos ver como los pueblos evolucionan, como sus habitantes hacen su vida diara, recuerdan nuestro paso y acciones para con ellos, e incluso sufren las consecuencias irreversibles para su economía y sociedad de catástrofes como el ataque de un dragón, que puede dejar desolados pueblos enteros. Este esquema vivo del juego permite la posibilidad de que siempre puedan darse situaciones diferentes para cada jugador, y alargan la vida del título de manera casi infinita.


Como decía, podríamos estar hablando indefinidamente de todo esto, pero lo que me gustaría que el lector captase es más la esencia del juego en sí, la forma que tiene de embarcarnos en sí mismo y hacer que cada día, cada noche, cada encuentro, sean personales y especiales. En cualquier momento se nos puede plantear a modo de misión, recorrer una gran distancia en el mapa para llegar a un lugar concreto. Más allá del interés inicial por llegar, veremos que el juego nos envuelve de manera tal que el camino entre dos puntos no será jamás una línea recta. En nuestro andar nos cruzaremos con habitantes que en su desesperación nos pedirán ayuda, ataques inesperados de facciones que buscan nuestra cabeza para cobrar una recompensa, paisajes en los que detenerse a explorar o cazar, y así conseguir algunos materiales para crear pociones y equipo, o los momentos cumbre del juego: caminar por una extenso yermo lleno de géiseres y huesos de mamut desperdigados y sentir los tambores de guerra que anuncian la llegada de un dragón... escuchar como los coros comienzan a cantar en el idioma de los dragones mientras la criatura comienza a descender hacia nosotros... encontrarse cara a cara con la bestia y contrarrestar su rugido con nuestro grito para comenzar la cruenta lucha en pos de su alma. Estos son los momentos más épicos que podáis imaginar en un videojuego, no se me ocurre otra forma de definirlos.


A pesar de todo lo contado, es evidente que Skyrim arrastra elementos mejorables, sobretodo en lo referente al combate cuerpo a cuerpo. Aunque éste se ha visto clarísimamente mejorado desde Oblivion, la sensación de los impactos no está todo lo lograda que podría, y las animaciones, aunque mucho más realistas, tampoco rayan al gran nivel de otros títulos. Por otro lado, su gran baza puede ser a su vez su gran lacra, dependiendo del tipo de jugador, y es que es cierto que experiencias de este tamaño pueden abrumar en contenido a jugadores que gusten de una acción más directa, o experiencias más guiadas.


Por todo lo demás, y para todos aquellos que gusten de este estilo de juego, Skyrim es la máxima expresión del término, una aventura épica e inabarcable en la que sumergirnos por meses y meses. Un juego que raya a la perfección en la mayoría de sus apartados y que demuestra que se podían hacer cosas impensables en esta generación. Un firme candidato a juego del año, pero mucho más allá, uno de los mejores juegos que nos deja esta larga generación de consolas.


NOTA FINAL:
9.8/10


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