miércoles, 19 de octubre de 2011

Análisis: Dark Souls - Xbox 360, PlayStation 3.

Después de muchas horas de juego, y seguro que con muchas más por delante, es hora analizar en profundidad Dark Souls, la continuísta propuesta de la obra exclusiva de Playstation 3 por parte de From Software, Demon´s Souls, ésta vez multiplataforma.

Cuando hace un par de años salía a la venta Demon´s Souls, quedándose en un principio en territorio nipón y americano, el impacto del título distribuido finalmente en Europa en Julio de 2010, fue enorme, en parte sobretodo por su planteamiento inicial: Action RPG muy alejado de la estética y modus operandi japonenses en el género, repleto de contenido, libertad de acción y sobretodo, una dificultad a prueba de bombas, capaz de sacar de sus casillas al más pintado. Precisamente esto último fue su baza más exitosa y el reclamo principal tanto de Demon´s Souls, como de su secuela, que aterrizaba hace escasamente diez días en nuestro país, esta vez sin ninguna duda sobre su potencial y augurado éxito.



Dark Souls es más de lo mismo, sí, aunque eso ya es mucho decir tanto para los que quedaron encandilados con el primero, como sobretodo para los usuarios de Xbox 360, que se embarcan por primera vez en la experiencia de morir, una y otra y otra y otra vez más…

Todo comienza con una escena introductoria que nos pone en una tesitura bastante desoladora de por sí. Somos "no muertos", seres sin alma condenados a vagar por unas tierras totalmente arrasadas por la oscuridad generada tras un antiguo conflicto entre los dragones, señores del mundo antiguo, y una serie de guerreros y demonios escogidos por los Dioses para plantar cara a su hegemonía. Sin desgranar elemento alguno de la trama, nuestro destino en este mundo es convertirnos en el elegido de los "no muertos" para librar a las almas en pena que lo pueblan.


El primer contacto con el enemigo ya nos deja ver lo peligroso de cada situación. Cualquier criatura, hasta el más insulso esqueleto o minúscula rata con la que nos crucemos, puede acabar con nosotros de una tajada. Por ello, Dark Souls basa su jugabilidad en el profundo conocimiento de las mecánicas de combate de cada personaje, que vendrá determinada en parte por la configuración inicial que queramos hacer y la clase que escojamos en un completo editor. Si nuestra idea es convertirnos en un fornido guerrero, deberemos dominar el arte de cubrirnos y atacar conociendo las mecánicas de combate de cada enemigo, aprovechando el momento en que rompemos su guardia para atacar; si por el contrario seguimos la vía de un personaje más ágil, pero menos ofensivo y defensivo, más nos valdrá saber controlar en todo momento la distancia de nuestros movimientos y la medida de la barra de energía, que indica las acciones que podemos llevar a cabo, para poder realizar ataques certeros. Tantos ejemplo de jugabilidad como se nos ocurriesen, todos ellos totalmente factibles y susceptibles de augurarnos más de una muerte segura si no los controlamos milimétricamente. Dark Souls es una maravilla jugable, repleta de posibilidades y muy compensatoria para el jugador que se rinde a ella y le dedica el tiempo suficiente, y ahí reside su grandeza.



En cuanto al mundo que nos presenta, hay que quitarse el sombrero ante la genialidad de los diseñadores de niveles. Todo en Dark Souls está interconectado con una brillantez que nos hará soltar más de una exclamación. La escenografía se nos presenta de entrada como un mundo abierto, explorable desde un principio casi en su totalidad… aunque solo en apariencia, ya que nuestra propia experiencia será la que nos enseñe qué camino no es adecuado tomar en un momento dado. Después de llevar horas a los mandos y pensar que hemos avanzado bastante, el juego tiende a enseñarnos que lo que hemos hecho hasta ahora es sólo la punta del iceberg. Los diseños de escenario están pensados de manera que interconectan las localizaciones para que podamos ir creando atajos y accesos por medio de nuestro avance, y lo hacen con una lógica tan brutal, que no podemos sino rendirnos a su ingenio.

En cuanto al aspecto gráfico, el juego luce a todos los niveles por encima de su antecesor, con una paleta de colores algo más clara que la de éste, pero no por ello menos efectiva en su cometido: el de mostrar un mundo totalmente oscuro y decadente. Cierto es que nivel gráfico no es un producto tan puntero como otros títulos recientes, pero es algo que no se tiene mucho en cuenta, sobretodo gracias a unas texturas muy detalladas y a unas animaciones y diseño de personajes excelente. Sí que hay un “pero” en este sentido, y es la bajada de framerate que sufre el juego en ciertas ocasiones en las que hay gran aglomeración de enemigos en pantalla, o sobretodo cuando se aglutinan efectos como el fuego o las partículas de algunos hechizos. Personalmente, disparando flechas de fuego a un enemigo en concreto, ha habido momentos en los que el frame se ha quedado estático en pantalla durante diez segundos, un problema que en un juego con esta dificultad puede ser muy determinante.



Llegados a este punto me gustaría hacer hincapié sobre uno de los aspectos más trabajados de Dark Souls, el sonoro. El audio de todos los elementos está trabajado con mimo, pudiendo identificar claramente el sonido de cada arma, el de los propios enemigos, las pisadas sobre diferentes superficies, el tintineo de los diferentes tipos de armadura, y muchos ejemplos más que configuran una biblioteca sonora muy buena. Las voces están en inglés, con subtítulos y menús en castellano, aunque no son muchas, ni un elemento muy trabajado. Da la sensación de que todos los NPC´s tengan una entonación similar, bastante carente de calidez, algo que en ningún momento es contraproducente, sino que incrementa la sensación de desconfianza y soledad a cada paso. Pero donde realmente se da el todo por el todo es en el Score musical, y curiosamente también en la ausencia de éste. Y es que la música brillará precisamente por su ausencia en la mayor parte del juego acrecentando el olvido de nuestros personajes, para irrumpir con muchísima fuerza en las batallas contra los jefes finales, totalmente orquestadas, en muchos casos con un exquisito uso de los coros, tanto masculinos como femeninos, que ponen la piel de gallina… si es que nos da tiempo a apreciarlos en el fragor y los nervios que suponen cada una de estas batallas. Sin duda una banda sonora digna de mención.



En cuanto a la historia y narrativa del juego, realmente da la sensación de que sea una excusa más para seguir avanzando en el universo de Dark Souls, aunque hay bastantes casos en los que el enfrentamiento con algún enemigo de los que se nos vienen presentando desde el principio, se hace desear y temer al mismo tiempo. Más allá de eso, no es un punto muy indicativo, y aunque por el talante del juego no se echa en falta en demasía, sí que hubiera estado mejor darle algo más de presencia.

Habiendo hablado un poco sobre la mayoría de aspectos, me gustaría reseñar un punto más que hace de Dark Souls un juegos singular: sus características online. Si jugamos conectados a PSN o a Live!, pueden ocurrirnos muchas cosas, tanto buenas como malas, sin que ni siquiera las controlemos. Y es que la estructura online del título se basa en la posibilidad de que cualquier jugador pueda invadir nuestro mundo, o de que nosotros podamos hacer lo propio con el de éstos. Las intenciones que habrá en ello vienen determinadas por un sistema conocido como los pactos. Existen nueve pactos posibles englobados en tres categorías: pactos del Bien, pactos Neutrales y pactos del Mal. Dichos pactos los realizaremos con ciertos NPC,s en el juego, según la tendencia de estos, y definirán el tipo de actuación que realizamos por norma. Por poner algunos ejemplos, un pacto con tendencia al Bien, indica que somos jugadores prestados a ayudar, y por lo tanto aumenta las posibilidades de encontrar señales de invocación de otros jugadores de este pacto a nuestro mundo, para que puedan ayudarnos en una tarea concreta, como derrotar a un jefe; un pacto con el Mal, ejemplifica más un comportamiento como invasor, de manera que nos da facilidad para invadir los mundos de otros jugadores, enfrentarnos a ellos y arrebatarles su “humanidad” (todo ello con un divertido sistema en el que podemos acusar los malos comportamientos para que en un futuro el propio juego pueda ir en busca de los jugadores que pequen demasiado y aplicar una contundente sentencia…). En este sentido las posibilidades son inmensas, y las características online están integradas totalmente con la experiencia en solitario, de manera que parecen más situaciones generadas por el propio juego. Además de lo citado vuelven los mensajes en el suelo por parte de los jugadores y la posibilidad de visualizar las muertes que estos han sufrido en determinado punto, para familiarizarnos con el peligro.



Hay muchos más elementos destacables en la mecánica de juego de Dark Souls, pero merece la pena que se le de una oportunidad para descubrirlos personalmente. Y es que aunque pueda parecer un juego inaccesible en un principio, lo cierto es que su propuesta absorbe como pocas, y nos engancha irremediablemente en la práctica del ensayo y error hasta dominarlo. No es raro encontrarse en la situación de haber muerto incontables veces contra un mismo enemigo y pensar: “lo intento sólo una vez más”. Y es a lo largo de alguno de esos intentos cuando, imperceptiblemente, hemos mejorado nuestra forma de actuar, nuestra habilidad con los controles, nuestro conocimiento de los movimientos del enemigo de tal manera, que conseguimos derrotarlo. Y en ese preciso instante uno piensa: “soy Dios, de nuevo, gracias a un videojuego”.

Nota: 9/10


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